I. ĐẶT VẤN ĐỀ.
1. Lý do chọn đề tài.
Giáo dục mầm non là một mắt xích đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân, chịu trách nhiệm chăm sóc giáo dục trẻ từ 0 - 6 tuổi. Ở độ tuổi mầm non, trẻ tiếp thu kiến thức không phải qua những lời nói mơ hồ mà chúng cần được trải nghiệm thực tế, được khám phá, quan sát và thực hành, bởi tư duy của trẻ mầm non là tư duy mang tính chất trực quan. Vì vậy, việc dạy trẻ khám phá khoa học sẽ mang lại nguồn biểu tượng vô cùng phong phú, đa dạng, sinh động, đầy hấp dẫn với trẻ thơ.
Hoạt động khám phá khoa học đòi hỏi trẻ phải sử dụng tích cực các giác quan, phát triển ở trẻ năng lực quan sát, khả năng phân tích, so sánh, tổng hợp. Tuy nhiên trên thực tế hiện nay các hoạt động khám phá khoa học tại trường mầm non nói chung và cho trẻ mẫu giáo 4 - 5 tuổi nói riêng còn chưa phong phú, giáo viên thiếu sự linh hoạt sáng tạo, trẻ chưa có hứng thú học tập, chưa tích cực, chủ động tham gia vào hoạt động, chưa mạnh dạn tự tin phát hiện khám phá về đối tượng mà cô đưa ra trẻ vẫn còn phụ thuộc vào giáo viên.
Chính vì lẽ đó, việc tìm ra những biện pháp để giúp trẻ hứng thú học tập, tiếp thu kiến thức tốt hơn, trẻ mạnh dạn, chủ động, tích cực khi tham gia vào hoạt động khám phá khoa họclà rất cần thiết. Bởi vậy tôi đã chọn đề tài “Ứng dụng giáo dục STEAM vào hoạt động khám phá cho trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi ở trường mầm non”để nghiên cứu trong năm học này.
2. Đối tượng nghiên cứu:
32 trẻ lớp 4 tuổi B3 trường mầm non Trung Lập.
3. Mục đích nghiên cứu:
Giúp giáo viên tổ chức hiệu quả hoạt động giáo dục khám phá khoa học cho trẻ 4 -5 tuổi ở trường từ đó nâng cao chất lượng chăm sóc giáo dục trẻ mầm non.
Giúp trẻ hứng thú, chủ động , tích cực, phát huy được những khả năng cần thiết khi tham gia vào hoạt động.
II. NỘI DUNG.
1. Thực trạng.
Năm học 2023 – 2024, tôi được phân công chăm sóc giáo dục trẻ lớp 4 tuổi B3 với tổng số trẻ là 32 trẻ. Thông qua các hoạt động học và chơi đầu năm tôi đã tiến hành khảo sát thực trạng về khả năng của trẻ và thu nhận được kết quả sau:
| Nội dung khảo sát | Kết quả |
| SL Trẻ | TL (%) |
| Trẻ tích cực, hứng thú, tập trung chú ý | 15 | 46% |
| Khả năng phát hiện vấn đề | 16 | 50% |
| Khả năng quan sát | 16 | 50% |
| Khả năng truy vấn | 16 | 50% |
| Khả năng giao tiếp, hợp tác | 15 | 46% |
Qua bảng kết quả khảo sát trên tôi thấy rằng khả năng hứng thú, tập trung chú ý, quan sát, phát hiện vấn đề, quan sát, truy vấn, giao tiếp và hợp tác khi tham gia vào hoạt động khám phá khoa học còn rất hạn chế.
2. Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của biện pháp.
2.1. Cơ sở lý luận.
Hoạt động STEAM là các hoạt động tương tác và tích hợp giữa các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học. Mục tiêu là khuyến khích sự sáng tạo, tư duy phản biện và kĩ năng thực hành thông qua việc áp dụng kiến thức từ nhiều lĩnh vực để giải quyết vấn đề thực tế. Hoạt động STEAM không đặt nặng yếu tố về mục đích, yêu cầu cần đạt, hoạt động hướng đến yếu tố chơi vui vẻ, hào hứng qua trải nghiệm, thí nghiệm. Các yếu tố STEAM hiện diện ở khắp mọi nơi, mọi hoạt động trong chế độ sinh hoạt hàng ngày của trẻ, đo đó hoạt động STEAM có thể linh hoạt và đa dạng, có thể áp dụng trong vui chơi, trong hoạt động góc, trong hoạt động ngoài trời, hoạt động ngoại khoá, một phần trong hoạt động học hay bất cứ thời gian, hoạt động nào trong chế độ sinh hoạt tại trường mầm non.
Hoạt động giáo dục STEAM trong giáo dục trẻ mầm non là hoạt động giáo dục được tổ chức có mục đích, có kế hoạch của giáo viên đến trẻ dựa trên sự tích hợp kiến thức, kĩ năng của từ ít nhất hai lĩnh vực khoa học, công nghệ, kĩ thuật, toán học, nghệ thuật một cách hài hoa theo một dự án/chủ đề chung gắn với thực tiễn, phù hợp với nhận thức, nhu cầu, hứng thú của trẻ nhằm thực hiện mục tiêu giáo dục mầm non và phát triển kĩ năng cần thiết cho cuộc sống thực của trẻ.
Hai quy trình điển hình của hoạt động giáo dục STEAM là quy trình tìm tòi khám phá (5E) và quy trình thiết kế kỹ thuật (EDP) trong chương trình giáo dục mầm non, hai hoạt động giáo dục chiếm ưu thế trong ứng dụng STEAM. Xuất phát từ đặc điểm trên tôi thấy hoạt động khám phá khoa học, lấy giáo dục khoa học là trọng tâm và linh hoạt lồng ghép quy trình thiết kế kĩ thuật, sử dụng công nghệ, toán học, nghệ thuật cho phù hợp với mục tiêu, nội dung, phương pháp giáo dục cũng như nhận thức hứng thú của trẻ ở từng độ tuổi.
2.2. Cơ sở thực tiễn.
Trường mầm non Trung Lập là trường mầm non đạt chuẩn quốc gia mức độ 2. Trường có hai khu chia làm 16 lớp với tổng số 420 trẻ. Khung cảnh nhà trường khang trang mang tính sư phạm, môi trường cảnh quan sạch đẹp. Khi thực hiện biện pháp “ứng dụng giáo dục STEAM và tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 4 – 5 tuổi ở trường mầm non" tôi đã gặp những thuận lợi và khó khăn sau:
2.2.1.Thuận lợi.
Giáo viên luôn được nhà trường khuyến khích áp dụng phương pháp, hình thức giáo dục STEAM một cách linh hoạt sáng tạo.
Cá nhân được cử đi tham gia lớp tập huấn về Steam tháng 10 năm 2023 của gia sư trường cao đẳng sư phạm trung ương về dạy do phòng giáo dục và đào tạo huyện phối kết hợp và tổ chức.
Được đi dự giờ cấp cụm về hai hoạt động ứng dụng STEAM (5E, EDP) lên đã tích lũy thêm kiến thức, kinh nghiệm.
Bản thân có lòng yêu nghề, mến trẻ, nhiệt tình trong mọi hoạt động, ham học hỏi, không ngừng nâng cao trình độ chuyên môn, nghiệp vụ sư phạm để có thể chăm sóc giáo dục trẻ một cách tốt nhất.
Lớp học được trang bị tương đối đầy đủ đồ dùng dạy học và đồ chơi cho trẻ, giáo viên trong lớp tự thiết kế và phụ huynh ủng hộ các đồ dùng đồ chơi phong phú, đa dạng từ các nguyên vật liệu sẵn có.
2.2.2. Khó khăn.
Phương pháp STEAM đang được áp dụng còn mới nên đa số giáo viên còn chưa hiểu sâu về nó vì vậy việc trao đổi và chia sẻ kinh nghiệm của các đồng nghiệp còn gặp khó khăn.
Nhà trường chưa chú trọng đâu tư công cụ hiện đại (Máy tính bảng, điện thoại thông minh, các thiết bị, dụng cụ thí nghiệm, thực nghiệm, các dụng cụ công nghiệp..).
Một số phụ huynh chưa thực sự quan tâm tới việc học của con do vậy việc hỗ trợ các hoạt động của con tại lớp còn hạn chế.
Số lượng trẻ trong lớp khá đông nên việc thực hiện theo phương pháp STEAM còn chưa đạt hiệu quả cao.
Nhận thức của trẻ không đông đều. Kỹ năng sử dụng công cụ hỗ trợ khám phá của trẻ trong giờ học STEM còn chưa thành thạo đôi khi còn lúng túng. Trẻ chưa biết chia sẻ, giao lưu hợp tác với bạn, thể hiện. Kỹ năng truy vấn còn mới mẻ, trẻ chưa bộc lộ được những kỹ năng này trong các hoạt động thường nhật.
3. Áp dụng biện pháp.
3.1 Mô tả biện pháp, cách tiến hành.
Từ thực trạng trên tôi thấy để khắc phục và giải quyết thực trạng và hạn chế trên và ứng dụng hiệu quả giáo dục STEAM và tổ chức hoạt động khám phá ở trường mầm non. Tôi đã tìm tòi, học hỏi và mạnh dạn áp dụng biện pháp “Ứng dụng giáo dục STEAM vào hoạt động khám phá cho trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi tại trường mầm non” như sau:
Bước 1. Xác định những nội dung và xây dựng kế hoạch nội dung khi ứng dụng Steam trong hoạt động khám phá.
Tổ chức hoạt động khám phá cho trẻ 4 - 5 tuổi theo phương pháp Steam chính là cách giáo viên tổ chức hoạt động khám phá có tính tích hợp, lồng ghép nhiều kiến thức, lĩnh vực cùng một lúc với nhau chứ không đơn thuần là một hoạt động riêng biệt. Tôi nhận thấy chương trình giáo dục mầm non hiện nay, việc vận dụng các quan điểm giáo dục tiên tiến thành công cũng chính là biểu hiện của quan điểm “lấy trẻ làm trung tâm”.
Trước khi xây dựng kế hoạch, tôi căn cứ vào mục tiêu, nội dung, kết quả mong đợi trong lĩnh vực phát triển nhận thức của trẻ 4-5 tuổi theo chương trình giáo dục mầm non, cũng như căn cứ về cơ sở vật chất của lớp, kinh tế, văn hóa, xã hội của gia đình, nhà trường, địa phương, khả năng, kinh nghiệm của trẻ, căn cứ vào kết quả đánh giá để xây dụng kế hoạch phù hợp. Để có được nội dung giáo dục vừa sức, không áp đặt và tạo cơ hội cho trẻ được thể hiện cảm xúc, hứng thú tìm hiểu cuộc sống gần gũi xung quanh tôi đã lựa chọn đề tài và dự kiến các nguyên vật liệu cần cho khám phá đề tài theo từng chủ đề giúp bản thân giáo viên của lớp cùng nhau thực hiện hiệu quả kế hoạch trong suốt năm học. Tôi đã xây dựng kế hoạch phù hợp với từng chủ đề như sau:
Kế hoạch hoạt động khám phá lớp B3 năm học 2023-2024
| TT | Tháng thực hiện | phương pháp, tiếp cận | Ứng dụng STEM trong hoạt động khám phá trên lớp | Phương tiện sử dụng được để thực hiện hoạt động |
| 1 | Tháng 9 Trung thu | - Steam | Khám phá nguyên vật liệu làm đèn lồng | - vỏ lon bia, lọ nhựa, hộp giấy,đèn pin phát sáng... |
| 2 | Tháng 10 Bản thân | - Steam | Khám phá đôi bàn tay | - chai nước ấm, nướclạnh, bản cảm nhận của bé, bút, bảng khảo sát, video, hình ảnh. |
| 3 | Tháng 11 Nghề nghiệp | - Steam | Khám phá về trang phục chú bộ đội | - Trang phục chú bộ đội, bút, bảng khảo sát,... |
| 4 | Tháng 12 Động vật | - Steam | Khám phá quả trứng | - 1 số loại trứng, dai, đèn pin, kính lúp,.... |
| 5 | Tháng 1+2 Thực vật + tết | - Steam | Khám phá nguyên vật liệu bao lì xì | - Bìa màu, kéo, hồ , khuy, kim xa.... |
| 6 | Tháng 3 Giao thông | - Steam | Khám phá nguyên vật liệu chế tạo thuyền buồm | Bìa cát tông, vỏ sữa chua, dây chun.... |
| 7 | Tháng 4 Mùa hè | - Steam | Khám phá nguyên vật liệu làm chong chóng | - Giấy màu, bút chì, kéo, cán bằng chất liệu nhựa. |
| 8 | Tháng 5 Quê hương, đất nước, Bác Hồ | - Steam | Khám phá nguyên vật liệu làm lá cờ tổ quốc | - Giấy màu, bút chì, kéo, cán bằng chất liệu giấy, vải,... |
Như vậy, việc xây dựng kế hoạch ngay từ đầu năm học đã giúp cho bản thân tôi chủ động trong viêc tìm kiếm nguyên vật liệu, chủ động lựa chọn các đề tài trong hoạt động khám phá để có phương pháp, hình thức tổ chức cho trẻ hiệu quả hơn.
Bước 2: Xây dựng môi trường lớp học ứng dụng Steam để tổ chức hoạt động giáo dục cho trẻ.
Thiết kế các góc chơi.
Xây dựng các góc hoạt động khác nhau trong lớp nhằm tạo điều kiện cho trẻ hoạt động cá nhân hoặc theo nhóm nhỏ được nhiều hơn. Giúp trẻ tìm hiểu và khám phá cái mới, hoạt động với đồ dùng, đồ chơi và rèn luyện kỹ năng. Lồng STEAM vào các góc chơi phù hợp với trẻ theo tùng dự án/chủ đề. Góc chơi của trẻ cần đa dạng, nội dung chơi trong các góc thể hiện đa dạng nhiều mặt của cuộc sống. Nên có thêm góc để trẻ có thể thư giãn hoặc thực hiện ý tưởng riêng của mình. Đặt tên các góc phải đơn giản, để hiểu, dễ nhớ và phù hợp với nội dung đang thực hiện. Thiết kế góc chơi gồm ba khu vực: giá để nguyên vật liệu, học liệu, nơi trẻ chế tạo và trải nghiệm tạo ra sản phẩm; Nơi trưng bày sản phẩm. Khi tham gia va học chơi trẻ được hợp tác, tương tác, được thảo luận với nhau, được lựa chọn các đồ chơi, dụng cụ khác nhau.
Ví dụ: Góc xây dựng và góc phân vai ở gần nhau và xa góc sách. Góc xây dựng tránh lối đi lại. Góc tạo hình gần nguồn nước, góc thiên nhiên ở ngoài hiên. Các góc có khoảng rộng, cách nhau hợp lý để bảo đảm an toàn và vận động của trẻ. Tạo ranh giới giữa các góc hoạt động.
Đồ dùng, đồ chơi, nguyên học liệu ở các góc.
Đồ dùng, đồ chơi, nguyên vật liệu trong từng góc được sắp xếp phải để thấy, để lấy, dễ lựa chọn. Trẻ em cần rất nhiều vật liệu có thể sử dụng lâu dài và các bộ phận rời để phục vụ cho quá trình chế tạo, điều chỉnh và hoàn thiện. Hãy sắp xếp và trưng bày các vật liệu một cách bắt mắt hấp dẫn để trẻ có thêm động lực sử dụng trí tưởng tượng của mình để sáng chế dựa trên những vật liệu đó. Màu sắc, hình dáng đồ dùng đồ cần chơi đẹp, hấp dẫn trẻ, đảm bảo an toàn. Các loại đồ dùng của trẻ có nhãn hoặc ký hiệu bằng chữ cái, hình ảnh, chữ số nhằm phát triển ngôn ngữ cho trẻ, giúp trẻ tự lấy đồ dùng mà không cần sự trợ giúp của cô từ đó trẻ có thể tự bảo quản đồ dùng cá nhân của mình. Nguyên học liệu sử dụng vật thật, vật tự nhiên và các phế liệu tái sử dụng đảm bảo an toàn. Ví dụ: Những thiết bị, dụng cụ, đồ chơi nặng đặt ở dưới, những đồ chơi có nhiều bộ phận phải đặt theo bộ.
( Hình ảnh: Tạo môi trường trong lớp học ứng dụng STEAM)
Bước 3: Lồng ghép tích hợp STEAM vào hoạt động khám phá bằng phương pháp trải nghiệm thực tế của trẻ.
Sử dụng đa dạng, linh hoạt các phương pháp, đặc biệt là phương pháp kích thích tri giác và tư duy như: quan sát (sử dụng các giác quan), đàm thoại (trao đổi thông tin, đặt câu hỏi giữa cô - trẻ, trẻ - cô); thí nghiệm, thực hành, bài tập, trò chơi phù hợp với đối tượng khám phá, nhu cầu, kinh nghiệm, khả năng của tất cả trẻ, nhóm trẻ, cá nhân trẻ.
+ Quan sát: phải xác định đối tượng bằng các cách như đưa ra tình huống có vấn đề, tạo nhu cầu, hứng thú quan sát; hướng dẫn trẻ quan sát, giao nhiệm vụ; Tạo cơ hội cho tất cả trẻ được tiếp xúc với đối tượng quan sát; Sử dụng các câu hỏi để kích thích tất cả các giác quan, tư duy của trẻ. Kết thúc quan sát trẻ thể hiện kết quả quan sát bằng lời nhận xét, mô tả, bằng hình vẽ hoặc hành động, trò chơi…
+ Thử nghiệm: Sử dụng tình huống có vấn đề. Trẻ thử nghiệm và nói lên cảm nhận của bản thân. Rút ra kết luận. VD: thử nghiệm để thấy sự đa dạng: ngửi 1 số mùi, nếm 1 số vị, sờ, cầm nắm 1 số vật khác nhau về trọng lượng, độ nhẵn – sần, độ cứng, mềm… Thử nghiệm để thấy mối quan hệ giữa trẻ với các sự vật, hiện tượng khoa học: Nhắm- mở mắt, không chớp mắt- chớp mắt, không co tay- co tay; khát - uống nước; nóng – lạnh; đi trên cát – sỏi, thảm gai; nhìn trong bóng tối và nhìn khi có ánh sáng; nghe nhạc vui – buồn…
( Hình ảnh: Trẻ làm thử nghiệm trong giờ hoạt động ngoài trời)
+ Thí nghiệm: Sử dụng tình huống có vần đề gây sự chú ý, tạo động cơ khám phá; Hướng dẫn trẻ làm thí nghiệm: Cô làm mẫu kết hợp với giảng giải để hướng dẫn trẻ làm thí nghiệm; Trẻ đưa ra ý tưởng sau đó thực hiện; Trẻ quan sát, thảo luận và rút ra kết luận.
+ Ngoài ra kết hợp xem phim, xem tranh, ảnh, mô hình, bài tập, trò chơi…
Quy trình tiến hành hoạt động theo hướng trải nghiệm cho trẻ tùy thuộc vào đối tượng và khả năng, kinh nghiệm của trẻ
Bước 1: Hoạt động trải nghiệm thực tế của trẻ
- Tôi giới thiệu đề tài:
Tôi cho trẻ suy nghĩ, phán đoán đề tài hoạt động khám phá thông qua đồ dùng chuẩn bị
Tôi có thể giới thiệu đề tài bằng cách nêu một vấn đề xảy ra trong cuộc sống hay hỏi trẻ về các trải nghiệm trước đó của trẻ có liên quan đến đề tài. Cách thức tạo tình huống có thể bằng các câu hỏi, đọc một mẩu chuyện, xem một đoạn video hoạt hình ngắn vừa để gây hứng thú cho trẻ vừa định hướng đến hoạt động học.
Ví dụ: Tôi cho trẻ xem video nói về ý nghĩa của các màu sắc khoa học bé.
Khoa học bé có những màu gì? Ý nghĩa của những màu sắc đó là gì? Tôi cần đưa ra tình huống kích thích trẻ tích cực tư duy để cố gắng lí giải hiện tượng thực tế?
Ví dụ: Tôi cho trẻ xem một đoạn vi deo về các bạn nhỏ thả đồ vật vào chậu nước. Trẻ nhìn thấy hiện tượng trong chậu nước có đồ vật thì chìm xuống, có đồ vật thì nổi lên mặt nước. Tôi đặt câu hỏi: “Tại sao có vật thì chìm, có vật thì nổi?”.
- Tổ chức và hướng dẫn trẻ thực hành trải nghiệm:
Tổ chức: Tôi có thể chia trẻ thành các nhóm thực hiện thí nghiệm, giao đồ dùng thí nghiệm cho các nhóm
Hướng dẫn: Trước khi về nhóm thực hiện tôi hướng dẫn cách tiến hành các thao tác làm thí nghiệm (theo các mức độ)
Trước khi tiến hành thao tác thí nghiệm, nên trò chuyện, giới thiệu đồ dùng để kích thích trẻ chú ý quan sát, suy đoán….
Ví dụ: Cô có những đồ dùng gì? Các con sẽ sử dụng những đồ dùng này để làm gì? Làm như thế nào?
+ Nếu thí nghiệm đơn giản, dễ thực hiện và đảm bảo an toàn thì Tôi cho các nhóm trẻ hoặc từng trẻ tiến hành các thao tác làm thí nghiệm.
Ví dụ: tan và không tan, vật chìm vật nổi…
+ Nếu thí nghiệm phức tạp hoặc có thể khó đảm bảo an toàn cho trẻ thì giáo viên thực hiện các thao tác làm thí nghiệm còn trẻ quan sát.
Ví dụ: khi làm thí nghiệm Nước bốc hơi, cô cho trẻ quan sát quá trình nước được đun nóng trong nồi thủy tinh. Hoặc cô thực hiện pha màu cho trẻ quan sát và hỏi điều gì sẽ xảy ra khi cô pha hai màu này với nhau?...
(Hình ảnh: trẻ làm thí nghiệm tại lớp học)
- Trẻ thực hành trải nghiệm:
Các nhóm thực hiện nhiệm vụ dưới sự quan sát, hỗ trợ (nếu cẩn) của Tôi và cô Nguyệt là giáo viên chủ nhiệm lớp. Trong quá trình trẻ thực hiện nhiệm vụ, Tôi cô Nguyệt cần bao quát trẻ, xem các nhóm đã bắt đầu thực hiện nhiệm vụ chưa, việc thực hiện nhiệm vụ của mỗi nhóm đã theo đúng sự phân công của nhóm chưa, có công việc nào chưa được các nhóm quan tâm thực hiện, có các tình huống nào xảy ra trong quá trình thực hiện hoạt động của trẻ.
Giáo viên quan sát và có thể sử dụng các phương tiện ghi hình, quay video clip về các tình huống điển hình để lưu giữ. Đôi khi Tôi cô Nguyệt cũng cần hỗ trợ trẻ khi thấy cần thiết.
Sự hỗ trờ của giáo viên đối với trẻ được thực hiện dưới nhiều cách khác nhau: có thể là gợi ý, giúp trẻ tiến hành hoạt động đúng hướng hoặc đa dạng hơn, với những trẻ yếu hơn hoặc nhút nhát thì sự khuyến khích, động viên, khen ngợi trẻ đúng lúc sẽ giúp trẻ tích cực, hứng thú vào hoạt động nhóm.
Sau khi kết thúc hoạt động, tôi hướng dẫn trẻ thu dọn các dụng cụ, tài liệu, các phương tiện hoạt động và lau dọn nơi hoạt động cho sạch sẽ.
Bước 2: Trẻ quan sát, phát hiện hiện tượng xảy ra.
Từng trẻ hoặc nhóm trẻ báo cáo kết quả thí nghiệm cùng với kết quả và trẻ đã ghi lại, so sánh với dự đoán ban đầu. Các bạn khác nhận xét, góp ý. Dùng các nghệ thuật sư phạm để trẻ tập trung chú ý, phát hiện ra sự thay đổi của đối tượng đang được tác động. Tôi có thể đặt câu hỏi phù hợp nhằm khai thác các kinh nghiệm liên quan đến cảm xúc, để lại nhiều ấn tượng cho trẻ về đối tượng, về mối quan hệ giữa trẻ với quá trình trải nghiệm.
Tôi cần tạo điều kiện cho trẻ được chia sẻ cảm xúc, suy nghĩ của mình. Trẻ chỉ cần nói lên một điều gì đó mà mình thích nhất, có ấn tượng nhất sau khi tham gia hoạt động.
Tôi sử dụng các bức ảnh, đoạn phim về các trải nghiệm của trẻ. Những tư liệu này tạo thêm cảm xúc, khắc sâu trí nhớ, làm sâu đậm thêm kí ức tốt đẹp của trẻ.
Bước 3: Giải thích hiện tượng.
Khuyến khích trẻ giải thích các hiện tượng quan sát được. Sau đó Tôi khái quát lại thông tin cần cung cấp. Giáo viên lưu ý sử dụng lời, giáo án điện tử… giải thích đảm bảo cơ sở khoa học nhưng đơn giản, dễ hiểu, phù hợp với nhận thức của trẻ.
Ví dụ: Giải thích lý do vì sao viên bi chìm, quả bóng nổi, Tôi có thể nói: Viên bi chìm vì nó đang nằm ở đáy bình nước; Quả bóng nhựa nổi vì nó đang nằm ở mặt nước…
Lý do: Khi thả vào nước, hòn bi bị lực hút xuống mạnh hơn lực nước đẩy lên nên bi chìm còn bóng bị lực nước đẩy lên mạnh hơn lực hút xuống nên bóng nổi.
Bước 4: Trẻ rút ra kinh nghiệm cho bản thân
Đàm thoại giúp trẻ rút ra kinh nghiệm trải qua là cách thức khái quát hóa, hệ thống lại các kinh nghiệm trẻ đã chia sẻ ở bước 2. Việc làm này giúp trẻ dễ ghi nhớ các kinh nghiệm đã học được qua quá trình trải nghiệm vì nó đã được rút gọn, dễ nhớ, dễ vận dụng vào thực tiễn. Trình tự đàm thoại như sau:
Tôi đặt câu hỏi để hệ thống lại kinh nghiệm trẻ đã lĩnh hội qua việc chia sẻ:
Con đã học được điều gì qua hoạt động này?
Hãy nói những điều con đã biết được qua hoạt động vừa làm. Chia sẻ kinh nghiệm với các bạn.
Trẻ được tự do nói về các kinh nghiệm mà chúng ta đã lĩnh hội được qua hoạt động.
Giáo viên gợi ý về những nội dung trẻ chưa đề cập đến để trẻ suy nghĩ và tự rút ra bài học kinh nghiệm cho bản thân.
Hệ thống lại các kinh nghiệm trẻ đã chia sẻ.
Sử dụng tranh ảnh minh họa các kinh nghiệm của trẻ nhằm gây hứng thú và khắc sâu kinh nghiệm cho trẻ.
Định hướng trẻ vận dụng kinh nghiệm vào hoạt động thực hành.
Bước 5: Trẻ vận dụng kinh nghiệm vào cuộc sống
Sau khi trẻ đã đúc kết được kinh nghiệm trải qua trải nghiệm vào hoạt động giúp trẻ khắc sâu kinh nghiệm qua việc luyện tập dưới các hình thức hấp dẫn như vui chơi, tạo hình, âm nhạc…Dựa vào kinh nghiệm trẻ đã lĩnh hội được, giáo viên có thể thiết kế trò chơi học tập, vận động hoặc tổ chức trò chơi sáng tạo giúp trẻ vận dụng kiến thức vào tình huống mới. Sử dụng các thể loại trò chơi học tập như trò chơi với tranh ảnh (logo, ghép tranh, nối tranh…), trò chơi với vật thật (đồ dùng, đồ chơi, dụng cụ…), trò chơi dùng lời. Trẻ có thể vận dụng kinh nghiệm vào quá trình tham gia các trò chơi sáng tạo như xây dựng lắp ghép, trò chơi đóng vai, đóng kịch, trò chơi với các vật liệu tự nhiên…
Mỗi kinh nghiệm được đúc kết cần hướng dẫn và khuyến khích tích cực thể hiện trong cuộc sống hằng ngày. Do vậy, các hoạt động đều cố gắng làm sáng tỏ kinh nghiệm của trẻ có liên quan đến nội dụng từng hoạt động cụ thể và định hướng vận dụng cho trẻ.
Tóm lại, việc tổ chức hoạt động ứng dụng Stem trong hoạt động khám phá theo hướng trải nghiệm thường diễn ra trong thời gian ngắn nên có thể tiến hành các giai đoạn của quy trình trải nghiệm liên tục nối tiếp nhau trong một buổi, không nhất thiết phải tiến hành nhiều buổi khác nhau. Tất nhiên, việc thực hành vận dụng kinh nghiệm vào các hoạt động và sinh hoạt hằng ngày không có giới hạn về thời gian. Việc ứng dụng giáo dục STEAM vào hoạt động khám phá, nhất la việc trẻ được trải nghiệm thực tế tôi thấy trẻ vô cùng hứng thú, thích thú và say sưa hoạt động cùng nhóm bạn. Từ đó, giúp cho viêc truyền tải kiến thức đến trẻ nhẹ nhàng, đơn giản hơn rất nhiều.
( Hình ảnh: Trẻ hoạt động trong giờ học khám phá theo chu trình 5E)
Bước 4. Kết hợp cùng phụ huynh và nhà trường.
Với phương châm “Trường học là nhà, nhà là trường học” thì việc phối kết hợp với các phụ huynh là một trong những biện pháp rất cần thiết để giáo dục trẻ. Gia đình giáo dục tốt, trẻ sẽ có điểm xuất phát tốt và nề nếp tốt. Ngược lại, trẻ sẽ không có gì khi không được gia đình quan tâm giáo dục. Vì vậy giáo viên và phụ huynh đều phải tiến hành giáo dục trẻ song song với nhau.
Trong buổi họp phụ huynh đầu năm, tôi mạnh dạn trao đổi với phụ huynh về tầm quan trọng của việc ứng dụng phương pháp Steam vào dạy học cho trẻ, để phụ huynh nhận thức rõ ý nghĩa vấn đề cùng nhà trường giáo dục trẻ. Tôi luôn gặp gỡ, trao đổi với phụ huynh hằng ngày trong giờ đón trả trẻ về sự tiến bộ hay những hạn chế của trẻ để phụ huynh nắm bắt kịp thời và tiếp tục rèn luyện cho trẻ ở nhà. Hàng ngày tôi cũng chú ý đưa những thông tin giáo dục cũng như chăm sóc trẻ ra bảng tuyên truyền, lên trang zalo của nhóm lớp cho phụ huynh nắm được để cùng nhà trường rèn luyện thêm cho các con ở nhà. Những cử chỉ và việc làm tốt của trẻ ở trường và ở gia đình tôi thường nêu ra và tuyên dương trẻ đó trước lớp trong giờ nêu gương, trong bảo nêu gương bạn tốt, việc tốt của lớp để trẻ có đựng lực phấn đấu, để phụ huynh thấy sự tieenhs bộ của con mình và để trẻ khác cùng học tập theo.
- . Ưu điểm và hạn chế của biện pháp.
3.2.1 Ưu điểm:
Biện pháp này có hiệu quả rõ rệt đối với việc tổ chức hoạt động khám phá khoa học giúp trẻ hứng thú, chủ động tìm tòi khám phá và phát huy được khả năng cần thiết của trẻ. Với biện pháp này giáo viên có thể dễ dàng ứng dụng dễ dàng vào việc tổ chức thực hiện hoạt động khám phá cho trẻ ở trường mầm non.
Giáo viên tổ chức hoạt động nhàn hơn, trẻ được hoạt động tích cực hơn, được tự chủ động, tự kìm kiếm, tự khám phá giải đáp thắc mắc, chia sẻ, trao đổi phỏng vấn, biện luận theo ý của mình.
3.2.1. Hạn chế.
Phương pháp giáo dục còn mới, đòi hỏi giáo viên phải tìm tòi, hiểu rõ về mô hình và phương pháp tiếp cận phù hợp.
Mức độ áp dụng của mô hình giáo dục STEAM phụ thuộc vào cơ sở vật chất và điều kiện kinh tế để có thể thực hiện có hiệu quả và áp dụng ở mức độ cao nhất.
Cô giáo và phụ huynh tạo nhiều cơ hội, mất nhiều thời gian để trẻ được tìm hiểu nhiều kiến thức ở thế giới xung quanh giúp cho trẻ có thêm kinh nghiệm trong cuộc sống
3.3 Đánh giá kết quả đạt được sau khi áp dụng biện pháp.
Sau một thời gian áp dụng biện pháp trẻ đã tiến bộ rõ rệt hơn so với kết quả khảo sát đầu năm như sau:
Kết quả đầu năm so với kết quả đánh giá sau khi áp dụng biện như sau
| Nội dung khảo sát | Kết quả | So sánh |
| SL Trẻ | TL (%) | Đầu năm TL (%) | Sau khi áp dụng TL (%) | TL tăng TL (%) |
| Trẻ tích cực, hứng thú, tập trung chú ý | 28 | 88% | 46% | 88% | 42% |
| Khả năng phát hiện vấn đề | 25 | 78% | 50% | 78% | 28% |
| Khả năng quan sát | 28 | 88% | 50% | 78% | 38% |
| Khả năng truy vấn | 25 | 88% | 50% | 88% | 42% |
| Khả năng giao tiếp, hợp tác | 28 | 88% | 46% | 88% | 42% |
| | | | | | |
Với biện pháp nêu trên tôi đã linh hoạt tổ chức cho trẻ được hoạt động theo quan điểm giáo dục lấy trẻ làm trung tâm cô chỉ là người gợi mở cho trẻ hoạt động. Tôi áp dụng các biện pháp trên trong quá trình giảng dạy đạt kết quả cao. Trẻ luôn hào hứng tham gia, có ý thức trong học tập. Trẻ mạnh dạn hồn nhiên năng động và chủ động hơn trong các hoạt động. Qua những thí nghiệm trẻ đã thực sự được trải nghiệm và tích luỹ được một khối lượng kiến thức, từ đó thoả mãn nhu cầu của mình. Khả năng, quan sát, so sánh, phân tích suy luận tốt hơn nhiều. Trẻ hứng thú khi tham gia hoạt động khám phá. Trẻ trong lớp học tốt, hứng thú hơn với các hoạt động khám phá cũng như các hoạt động học trong ngày. Kỹ năng tạo hình, thẩm mỹ và cảm nhận cái đẹp của trẻ tăng cao.
III. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Khả năng nhân rộng.
Biện pháp “ứng dụng Steam vào tổ chức hoạt động khám phá khoa học chua trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi ở trường mầm non" được áp dụng có hiệu quả tại lớp 4 tuổi B3 và có thể áp dụng nhân rộng biện pháp tới tất cả các lớp, tất cả các độ tuổi trong trường và có khả năng áp dụng nhận rộng ở tất cả các trường mầm non trong huyện và thành phố.
2. Bài học kinh nghiệm.
Giáo viên cần thường xuyên cùng bạn bè đồng nghiệp trao đổi những ý kiến về ứng dụng steam vào tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ để giúp trẻ tiếp thu kiến thức một cách tốt nhất. Tham gia học hỏi nhau thông sinh hoạt tổ chuyên môn, dự giờ..., tập huấn chuyên môn về ứng dụng steam. Sau những lần trao đổi kinh nghiệm với nhau giáo viên sẽ thống nhất để áp dụng vào thực tế giảng dạy của lớp mình từ đó đem lại hiệu quả cao trong việc tổ chức hoạt động khám phá cho trẻ ở trường mầm non.
Song trong quá trình áp dụng biện pháp này giáo viên cần linh hoạt nâng cao hoặc hạ thấp yêu cầu cũng như lựa chọn các đề tài sao cho phù hợp với độ tuổi mong muốn áp dụng. Bên cạnh đó cần có sự phối hợp chặt chẽ giữa gia đình- Giáo viên - Nhà trường để tạo được niềm tin sự thống nhất trong công tác chăm sóc giáo dục trẻ.
3. Đề xuất, kiến nghị.
Để giúp cho quá trình thực hiện tốt Biện pháp “ứng dụng giáo dục steam vào tổ chức hoạt động khám phá cho trẻ 4 -5 tuổi ở trường mầm non" tôi xin có một số kiến nghị, đề xuất như sau:
Đối với phòng giáo dục.
Tiếp tục mời gia sư về bồi dưỡng thêm nhiều lớp ứng dụng STEAM trong các hoạt động nữa giúp cho nhiều giáo viên hiểu về ứng dụng giáo dục tiên tiến. Từ đó giáo viên nắm bắt, tiếp cận những vấn đề đổi mới. Tiếp tục tổ chức chuyên đề các cấp về ứng dụng STEAM để các giáo viên có điều kiện trao đổi, thảo luận, rút kinh nghiệm về khả năng tổ chức cũng như sử dụng các biện pháp dạy học phù hợp
Đối với nhà trường.
Tạo điều kiện cho giáo viên được tham quan, học hỏi dự giờ những tiết dạy mẫu, dạy giỏi để nâng cao trình độ. Tiếp tục trang bị dụng cụ hiện đại, đồ dùng dạy học cho cô và trẻ. Cần tổ chức các tiết chuyên đề về hoạt động về Steam nhiều hơn nữa, nhằm nâng cao chất lượng hoạt động giáo dục trong nhà trường.
Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi đưa ra vẫn còn nhiều hạn chế mong được góp ý, bổ sung và nhận xét để bài viết được phong phú, sáng tạo và hiệu quả hơn nữa.
Tôi xin chân thành cảm ơn !